Game Based Learning
- 23. Mai 2022 - Guestblog
Digitales Escape Game zum Thema "Urheberrecht & OER"
Autorin: Martina Rüter, Hochschule Bochum
Beim Game Based Learning (spielbasiertem Lernen oder dem Lernen mit Spielen) wird der Lernprozess in einen spielerischen Kontext eingebettet. Solche Spiele werden als "Serious Games" (ernsthafte Spiele) oder "Educational Games" (Lernspiele) bezeichnet (Al-Azawi et al., 2016). Spiele, die einem Bildungszweck dienen, können bereits existierende Spiele sein, die eingesetzt werden, um ein Lernziel zu erreichen oder sie sind eigens für diesen Zweck entwickelt worden. Die Konzeption und Programmierung eines Lernspiels ist in der Regel zeit-, kosten-, und ressourcenintensiv - doch auch mit einem kleinen Budget, etwas Kreativität und ein paar Kompromissen bei der Funktionalität, können passable Lernspiele entstehen. Im Folgenden soll dies an einem Beispiel für ein digitales Escape Game gezeigt werden.
Digitale Escape Games sind an Live Escape Rooms angelehnt. Bei der Spielidee der Live Escape Rooms wird eine Gruppe von zwei bis sieben Spieler*innen in einen mit Hinweisen und Dekorationen vorbereiteten Raum eingesperrt. Die Spieler*innen haben in der Regel 60 Minuten Zeit, um verschiedene Rätsel zu lösen. Sind alle Rätsel gelöst, entkommen die Spieler*innen aus dem Raum. Die Rätsel sind in eine Geschichte eingebettet. Typische Themen sind das Lösen eines Kriminalfalls, die Rettung der Menschheit oder die Suche nach einer vermissten Person (Nicholson, 2015).
Während Live Escape Rooms Multiplayer-Spiele sind, die auf die Teamfähigkeit und Kooperation der Spieler*innen abzielen, können digitale Escape Games so konzipiert werden, dass sie entweder in der Gruppe oder von einer Einzelperson gespielt werden können. Für digitale Escape Games mit einer Bildungsabsicht können die meist eher logischen Rätsel eines Live Escape Rooms durch fachliche Rätsel, Fragen oder Übungen ersetzt werden, um ein vorher definiertes Lernziel zu erreichen.
An der Hochschule Bochum werden im Modul "E-Begleitung" studentische E-Begleiter*innen ausgebildet, die Lehrende bei der Integration von E-Learning-Elementen in die digitale Lehre unterstützen. Ein Kurs-Thema in dem Modul umfasst das Urheberrecht, Open Educational Ressources (OER) und das CC-Lizenzmodell. Dieses eher trockene Thema sollte spielerisch aufbereitet werden. So ist das digitale Escape Game zum Thema "Urheberrecht & OER" im Rahmen der Masterarbeit "Digitales Escape Game zu OER: Kognitive Belastung und Selbstwirksamkeit beim Lernen" mit der Software Articulate Storyline® entstanden.
Das Escape Game ist unter https://oer.online-lernkurse.de unter der Lizenz CC BY-ND 4.0 DE veröffentlicht.
Da die Autorensoftware Articulate Storyline® kostenpflichtig - also nicht frei zugänglich ist - und somit das digitale Escape Game nicht weiterbearbeitet werden kann, wurde nach einer Alternative gesucht, die einen offenen und niederschwelligen Zugang für Autor*innen von digitalen Escape Games bietet. So entstand die Idee, H5P zu nutzen. H5P ist eine Sammlung von Tools, mit denen sich Quizze und verschiedene Übungen zum Selbsttest einfach erstellen lassen. H5P ist Open Source und lässt sich beispielsweise in Moodle, ILIAS und WordPress integrieren und auch mit dem Offline-Editor Lumi (https://lumi.education) ansehen und bearbeiten. Unter den zahlreichen Mini-Anwendungen von H5P eignen sich für die Erstellung von digitalen Escape Games grundsätzlich die Inhaltstypen Course Presentation, das Branching-Scenario und die Virtual Tour (360°).
In Kooperation mit der Stabsstelle Bildungsinnovationen und Hochschuldidaktik der Universität Paderborn wurde das digitale Escape Game schließlich in eine H5P-Course Presentation überführt. Mit der Adaption des digitalen Escape Games sollte überprüft werden, in wie weit sich H5P für solche interaktiven Anwendungen eignet bzw. ob dies überhaupt möglich ist. Es hat sich gezeigt, dass eine Umsetzung von digitalen Escape Games mittels H5P grundsätzlich möglich ist, es allerdings auch einige Einschränkungen gibt. So ist es beispielsweise nur über einen Trick möglich sicherzustellen, dass die Nutzer*innen die Rätsel bzw. Quizze abgeschlossen haben müssen, um weiter zu kommen. Die Option steht aktuell nicht bei dem H5P-Inhaltstyp Course Presentation zur Verfügung. Um ein Überspringen der Rätsel zu verhindern, kann man ein Image Map (ein Bild mit einem definierten Bereich, der anklickbar ist) nutzen. Dazu setzt man auf die Seite mit der Quizfrage ein Bild, auf das man über einen bestimmten Bereich / ein bestimmtes Bildelement eine Verknüpfung legt. Wichtig hierbei ist, dass das Häkchen "unsichtbar" gesetzt ist. Diese Option verhindert die Veränderung des Mauszeigers beim Überfahren des Bildes mit der Maus. Somit ist der Link nicht als solcher erkennbar.
Bei der Überarbeitung wurden die ursprünglich verwendeten Bilder durch CC-lizenzierte Bilder ersetzt und die Rätsel in H5P-Quizze überführt. Dies hat den Charakter des digitalen Escape Games grundsätzlich verändert. Das Ergebnis ist auf der Plattform apps.zum.de unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 veröffentlicht: https://apps.zum.de/apps/16805.
Literatur
- Al-Azawi, R., Al-Bulshi, M., & Al-Faliti, F. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based
Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and - Technology (IJIMT), 7, 131–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
- Nicholson, S. (2015). Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities.
http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
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